La clé du sol : jeu pédagogique sur la transition agroécologique


 
Faire l’expérience des freins et des leviers les plus communs de la transition agroécologique, c’est l’objectif que s’est fixé l’équipe Ecodeveloppement de l’INRAE basée à Avignon. 


Pour ce faire, le Dr. Yann Boulestreau, Emily Henry et leurs collègues ont co-créé un jeu pédagogique innovant, véritable outil de simulation du processus de transition agroécologique, La clé du sol. En effet, il existe de nombreuses interdépendances entre les différents acteurs agricoles. Le changement des pratiques ne relève donc pas de la seule action des agriculteurs. C’est ce jeu d’interactions complexe entre pratiques agricoles et acteurs du système alimentaire que La clé du sol permet de mieux appréhender. 
 
Tout d’abord, l’équipe Ecodeveloppement a choisi un exemple type : le cas de la gestion des bioagresseurs du sol en maraîchage provençal. Les nématodes à galles notamment, font des ravages dans les cultures même si de multiples solutions agroécologiques originales existent. 
 

 
Le jeu, a d’abord été testé auprès d’acteurs de la filière : maraîchers, metteurs en marché, conseillers et fournisseurs d’intrants, pour l’accompagnement au changement de pratiques. Cette nouvelle version « formation » est, elle, destinée aux étudiants en agronomie ou en environnement. Elle s’intègre parfaitement dans un dispositif de formation à la transition écologique et en particulier de transition agro-écologique !
 
 

Dans l’exemple choisi, les nématodes envahissent une culture maraîchère provençale. Habituellement, la désinfection chimique est utilisée pour lutter contre ces bioagresseurs, mais la méthode a ses limites : développement de souches résistantes, toxicité et coûts des produits. L’impact écologique et économique est important. Ensemble, les participants au jeu vont faire faces aux difficultés de la transition et mettre en œuvre des solutions à la hauteur de ce défi. 
 

Le but est d’expérimenter. Les processus à l’œuvre sont complexes, et la coordination est fondamentale pour toute transition réussie. Nous travaillons sur l’amélioration du jeu pour optimiser les apprentissages, le visuel et la prise en main par les enseignants.
 
La clé du sol est résolument expérientielle. Après avoir fait l’expérience des freins et leviers à la transition, les étudiants sont amenés à capitaliser sur cette expérience, via un débriefing guidé par l’animateur ainsi que des apports de connaissances issus de la littérature scientifique et d’autres cas d’études (optionnel). En plus des questions de transition, le jeu permet de se former aux enjeux de la gestion d’une exploitation et de se familiariser avec de nombreuses techniques agroécologiques pour lutter contre les bioagresseurs.
 

 
Avec La clé du sol, on apprend les enjeux de la transition écologique, tout en s’amusant ! Une autre vidéo de type tutoriel précise les règles du jeu. Elle est disponible sur cette page !
 


 
 
La clé du sol est un jeu sérieux permettant de mieux comprendre les freins et les leviers d’actions pour mener à bien la transition agroécologique. 

Dans cette vidéo, vous allez apprendre comment animer et jouer au jeu :
Tout commence en Provence, sur une exploitation maraîchère infestée par les nématodes à galles. L’infestation impacte la quantité de fruits et légumes récoltée. Comment faire pour sauver votre exploitation tout en préservant l’environnement ? Le jeu peut commencer …
 
Le but du jeu :
Le but du jeu est de se voir décerner le prix du profit ou le prix de l’agroécologie.
La monnaie du jeu est appelée « Bun »
Celui qui a gagné le plus de buns en fin de partie gagne le prix du profit.
Celui qui a appliqué le plus de pratiques agroécologiques en fin de partie gagne le prix de l’agroécologie. Les cartes « Agroecology friendly » sont celles qui correspondent aux pratiques agroécologiques.
 
 
Le jeu nécessite :

  • 500g de haricots blancs pour les buns blancs
  • 500g de haricots rouge pour les buns rouges
  • 1 feutre tableau blanc pour chaque rôle
     
     
    Installation :
     
    Tout d’abord, les rôles sont répartis entre les différents participants. Chaque maraicher dispose de savoir-faire de départ indiqué sur le plateau. (Montrer tableau à l’écran).
    Chaque joueur dispose d’une cagnotte de départ dont le montant varie selon le rôle.
     
    Il y a (Vision globale de la pièce avec les ilots de table): 
    1- Les maraîchers
    2- Le fournisseur
    3- Le conseiller technique
    4- Le grossiste
    5- Le marché global
     
    Le maraîcher doit installer son exploitation. Elle est composée de 10 éléments :
    1 – La fiche personnage
    2 – La légende
    3 – La cagnotte où sont posés les buns
    4 – La fiche savoir faire
    5 – La fiche des calculs
    6 – La poubelle
    7 – La ligne des équipements où sont posés les équipements
    8 – Le niveau d’infestation
    9 – Les parcelles (donner un exemple, : ici il y a 3 parcelles, sur lesquelles on place des cultures = zone verte et pratiques = zone orange)
    10 – Les cartes récoltes vierges, en tas à différents endroits de la table des maraîchers
     
    Le fournisseur d’intrants et d’équipements doit installer son plateau.  Il est composé de  :
    1- La fiche personnage
    2 – La fiche légende
    3 – La cagnotte où sont posés les buns
    4- Les cartes vierges
    5 – La zone commerciale où sont posées les cartes à vendre
     
    Le conseiller technique doit installer son plateau. Il est composé de :
    1- La fiche personnage
    2 – La fiche légende
    3 – La cagnotte où sont posés les buns
    4 – les cartes vierges
    11 – La zone commerciale divisée en trois parties :
  • Les cultures commerciales
  • Les cultures de service
  • Les techniques
     
    Le grossiste doit installer son plateau de jeu. Il est composé de :
    1- La fiche personnage
    2 – La fiche légende
    3 – La cagnotte où sont posés les buns
    4 – la poubelle
    5 – La zone commerciale où sont entreposés les cartes récoltes achetées aux maraîchers
     
     
    Enfin, l’animateur du jeu doit installer le plateau du marché global. Il est composé de :
    1- La fiche personnage
    2 – La fiche légende
    3 – Le stock de buns restants
    4 – La zone commerciale où sont entreposés les cartes achetées au grossiste
     
    Le conseiller technique et le fournisseur d’intrants et d’équipements possèdent un catalogue détaillant les produits qu’ils vendent.
     
    L’animateur doit quant à lui jouer le rôle de la banque et des politiques publiques. Il se munie du tableau des prêts et peut se servir dans le stock de buns restants près du marché global.
     
    Le jeu va bientôt pouvoir commencer. Pour cela, équipez-vous d’une calculatrice.
     
     
    Le jeu peut commencer !
    L’animateur lance le diaporama qui guide la partie.
    La Partie se déroule en 6 tours correspondants à 6 saisons consécutives été/hiver. 
    Il y a donc trois années en tout. Été, hiver, été, hiver, été et enfin hiver.
    L’année 0 correspond à cequ’il s’est passé l’année d’avant sur l’exploitation. Le jeu commence à l’année 1.
     
    Voyons d’abord l’année 0 :
     
    Ici, notre maraîcher a déjà certains savoir-faire : tomate, salade, fumigation chimique et désinfection des outils.
    Sur les parcelles  n°1 et 2, elle a cultivé de la tomate l’été et de la salade l’hiver.
    Sur la parcelle n°1, elle a traité son sol par fumigation chimique en hiver.
    La parcelle n°2 est saine, il n’y a donc aucun nématode à galles. C’est pourquoi elle doit constamment désinfecter ses outils avant de les utiliser sur la parcelle pour éviter toute contamination.
     
    Passons maintenant aux années suivantes.
     
    Chaque tour du jeu est découpé en deux phases :
     
    La phase 1 : Occupation et couverture du sol 
     
    1 – Choix des pratiques : Chaque maraîcher choisit quelle culture et quelles techniques il souhaite utiliser sur ses parcelles pour la saison. S’il ne possède pas encore le savoir-faire d’une de ces pratiques, il l’acquière auprès du conseiller. Il n’est évidemment pas obligé d’en acheter à chaque tour. Le conseiller peut également l’accompagner dans son choix.
    (Montrer la carte savoir-faire et la plant semence légendée)
    La carte savoir-faire indique la saison de culture, l’impact sur le niveau d’infestation et les éléments nécessaires pour utiliser ce savoir : ici, il faut un plant de mâche.
     
    2 – Enfin pour mettre en œuvre une pratique, il doit acheter la carte d’intrant correspondante (ex : semence, bâche) ainsi que les éventuels équipements ou prestations associés (ex : la botteleuse pour la cébette) auprès du fournisseur d’intrants et d’équipements.
    (Montrer cartes plant/semence et intrant/équipement)
    La carte plant et semence indique le type de semence, la quantité de bacs récoltés, la qualité de la culture et le niveau d’infestation. La carte est orange et indique le type d’intrant, le nombre d’usages que l’on peut en faire et les effets sur l’infestation.
     
    ATTENTION : 
  • Les plants ne se conservent pas d’une saison à l’autre. S’ils ne sont pas utilisés sur la parcelle directement après l’achat, ils doivent être jetés ! Ce n’est pas le cas des autres intrants, prestations et équipements.
  • Il est interdit d’acheter des produits dont le maraîcher n’a pas le savoir-faire. 
  • Exemple : Cyril Langlon a la plus grande exploitation avec 3 doubles parcelles soit 6 parcelles. Toutes ses parcelles comptent double. Il doit donc toujours acheter chaque produit en double pour chacune de ses parcelles. Il récoltera également double
     
    3 – De retour à son plateau, il pose les cartes intrants sur les parcelles, sur la saison en cours et en suivant la correspondance des formes et couleurs. Les conseillers vérifient que les savoir-faire sont respectés. (vidéo d’une culture utilisée sans posséder le savoir-faire correspondant et le conseiller indique au maraîcher que ce n’est pas possible).
     
    4 – Le grossiste doit quant à lui vendre au marché global ses achats effectués l’année passée. Mais attention! Pour réussir à revendre ses achats, il doit se conformer aux critères du marché. Si ce n’est pas le cas, les récoltes invendues vont dans la poubelle. Il est possible de créer de nouvelles filières. Toutefois, la création d’une nouvelle filière implique des frais. Il faut donc appeler le maître du jeu et lui déverser 50 buns. La création de nouvelles filières n’est pas obligatoire. 
     
    La phase 2 : Récolte et vente
     
    0.. Chaque maraîcher calcule l’impact sur le niveau d’infestation des sols des cultures et autres pratiques (biofumigation, désinfection des outils, etc.) implémentées cette saison et note son évolution sur le plateau pour chaque demi-saison. Montrer un exemple de calcul.
     
    1 –  Les maraîchers récoltent leurs cultures. La quantité récoltée est influencée par le niveau d’infestation du sol et la nature de la culture. Le niveau d’infestation divise le nombre de bacs récoltés. Plus l’infestation est importante et moins il y aura de récolte. Par exemple si le niveau d’infestation est 9, la récolte est divisée par 2. Voici le tableau de calcul réalisé. (Voir tableau) S’il y a plusieurs parcelles du même plant, on peut multiplier par le nombre de parcelles.
    Détail tomates.
    ATTENTION : les cultures résistantes, c’est-à-dire qui diminuent le niveau d’infestation, ne sont pas impactées par l’état du sol. La récolte sera donc toujours bonne !
     
  1. Les maraîchers commercialisent ensuite leurs récoltes auprès du grossiste. Toutefois, le grossiste est lui-même contraint aux exigences du marché global. Même s’il ne connait pas ces exigences à l’avance, il peut les anticiper et refuser l’achat de certaines cultures car leur quantité, qualité ou variété ne correspondent pas aux critères du marché. Le grossiste achète aux maraîchers leurs récoltes. Il se fie aux critères indiqués par son plateau pour ses achats. 
    Il dépose ensuite les cartes récoltes achetées sur les zones correspondantes. 
    Durant cette phase, le grossiste n’a pas le droit de regarder le plateau du marché global. 
    Le jeu est ouvert, vous  êtes libre de collaborer entre acteurs, et de créer des solutions innovantes pour résoudre vos problèmes. Si une idée vous vient mais vous ne savez pas comment la mettre en œuvre, demander à l’animateur.
     
     
  2. Le conseiller et le fournisseur peuvent quant à eux créer respectivement de nouveaux savoir-faire ou intrants à vendre aux maraîchers. La création d’un nouveau savoir-faire ou d’un nouvel intrant ou équipement implique des frais. Il faut donc appeler le maître du jeu et lui déverser 50 buns. Image : écriture d’un nouveau savoir-faire. Toutefois, si le conseiller et le fournisseur s’accordent pour créer un savoir-faire et sa carte plant/semence ou intrant/équipement correspondante, le coût est de 70 buns pour les 2 cartes.
     
    Quel que soit votre rôle, vous n’avez plus d’argent ? La banque permet aux joueurs de faire des emprunts de buns à 10%
     
    Les cartes intrants et techniques agricoles sont nombreuses. Le biocontrôle, la désinfection des outils, la fumigation ou encore la solarisation, de nombreuses options sont possibles pour influer sur les cultures et le niveau d’infection.
     
    A la fin de chaque année, le maître du jeu prélève les frais de fonctionnement. Ils s’élèvent à 40 buns pour le conseiller et à 70 buns pour les fournisseurs.
     
    A la fin de la partie, le maître du jeu décerne les prix du profit et de l’agroécologie aux joueurs gagnant. (vidéo des joueurs qui calculent leur profit et nombre de pratiques agroécologiques)

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